Credit: “Aurora Borealis in Estonia“, Kristian Pikner, licenza CC BY-SA 4.0
In una delle ultime schede che ho aggiunto descrivo le modifiche che ho apportato a un laboratorio didattico già esistente. La storia, in breve, è andata così: mi hanno assegnato l’attività da eseguire; me l’hanno spiegata; l’ho fatta in quel modo per tante volte; ho notato che non funzionava e ho iniziato a modificarla poco alla volta, fino a decidere di stravolgerla del tutto. Ma come nasce uno stravolgimento?
Nasce dal rendersi conto dell’esistenza di un problema, dal trovarne l’origine e dalla capacità di immaginare una soluzione creativa. Questa soluzione deve mantenere il focus centrale originario ma deve essere in grado di liberarsi di qualsiasi orpello inutile. Qui parlerò di come procedo quando lavoro a un laboratorio, sia già esistente progettato da zero.
Quante slide (non) mettere
Perché ci ho messo tante volte a capire che l’attività che avevo tra le mani non funzionava? In realtà ho iniziato a notarlo immediatamente: il problema è stato non rendermene conto. Durante un’attività di un’ora è fisiologico un calo di attenzione nel pubblico. All’inizio del mio lavoro, però, il problema era realizzare che nel mio caso era eccessivamente alto. Parliamo chiaramente: pretendere di avere la totalità delle persone in perfetta attenzione per tutto il tempo di un’attività è irrealistico. Però se a metà dell’attività è rimasta solo la metà delle persone a seguirti forse c’è qualcosa da cambiare.
Ecco, la parola che ho usato prima già è un problema: “seguirti”. Ho imparato che se a metà di un laboratorio il problema è “seguirti”, stai parlando troppo. Stiamo parlando di attività interattive: quanti di voi non vedono l’ora di giocare un gioco da tavolo per cui è necessario leggere il regolamento per mezz’ora? E a tutti quei nerd incalliti come me a cui hanno iniziato a brillare gli occhi chiedo: la vostra risposta sarebbe la stessa se foste stati obbligati a un gioco che non avete scelto? Non credo.
Ho visto più laboratori essere composti esclusivamente da lunghe e noiose serie di slide di quanti ne vorrei ammettere. Ne ho anche eseguita una parte di questi, in quanto così mi erano stati trasferiti e non avevo ancora l’esperienza per modificarli. Voglio fare un esercizio, e mi piacerebbe farlo insieme: ripetiamo a alta voce la frase “Un laboratorio non è una lezione”.
Un laboratorio non è una lezione
A questo punto arriviamo a una questione fondamentale, con cui mi inimicherò gli algoritmi di mezzo internet:
Don’t be afraid to k*ll your darlings
Con questa frase mi sto giocando la possibilità di far crescere questo progetto. Adesso però restituite l’ascia a Jack Nicholson: questa espressione è un modo di dire trovato su forum e subreddit di teoria di giochi di ruolo che ho frequentato per un paio di anni della mia vita. Riassume un’idea molto semplice: l’ideatore di un gioco avrà una meccanica o una regola a cui è particolarmente affezionato e che ha curato fin dall’inizio (il darling). Se però a un certo punto della progettazione il gioco non funzionasse, potrebbe essere arrivato il momento di liberarsi del “darling”. Serve essere pronti all’evenienza, puntando alla buona riuscita complessiva del progetto.

Sì, lo so: quella sottigliezza sulla differenza tra un segnale analogico e uno digitale va detta. E che fa, non li fai tre esempi diversi di possibili circuiti elettronici, solo per far vedere una minima differenza tra loro? E poi vorrai scherzare, ma il codice del programma che uso te lo devo descrivere per intero. Finalmente iniziamo a far qualcosa di vero: sai cosa? Come si prendono dei dati su una certa misura fisica e cosa ne facciamo: qualcosa di totalmente diverso.
Di tutto ciò che sembrava obbligatorio dire dalla parte preparatoria non c’è traccia nell’attività. Vista al contrario, l’introduzione è piena di spiegazioni che non verranno mai più utilizzate. Tutte quelle parti sono cose che non servono e sono messe là perché sono i darlings di qualcuno. Serve levarli di mezzo e per questo c’è bisogno di una cosa:
Trovare lo scopo dell’attività
Hai davanti delle persone a cui vuoi trasmettere qualcosa: cos’è quel che vuoi si ricordino quando tornano a casa? Cosa tornerà loro a mente quando ricorderanno di quella volta che han fatto quel laboratorio con te, anni fa? Deve essere una cosa molto specifica e circoscritta e non può essere l’intero scibile di una materia. Ho visto persone proporre attività in cui analizzavano più argomenti collegati molto diversi tra loro e credere di affrontarli in un’ora. Come linea di massima io considero ogni argomento come un’attività di un’ora, se non due o tre attività distinte. Di conseguenza occorre fare una scelta e tornare a chiedere in prestito l’ascia a Jack Nicholson.
Non importa se l’argomento scelto è noto o settoriale, quello è un punto che andrebbe definito prima di iniziare la progettazione. Questo per determinare se il laboratorio risponde a una richiesta del pubblico oppure no, ma supporremo che sia già stato già fatto. L’unica implicazione di questa analisi è che un argomento meno attraente dovrà essere più accattivante nelle modalità, per avere la stessa efficacia. Nel caso specifico, l’argomento era già svantaggiato e con premesse totalmente diverse, tanto da poter costituire un laboratorio a parte. Però il focus principale di quel laboratorio era come si eseguono delle misure. Trovato quello, è arrivato il momento di tener conto che:
L’argomento è il fine, non il mezzo
Le attività che propongo sono strettamente legate all’aspetto ludico, quindi torno all’esempio dei giochi: il caro Monopoli. Qual è lo scopo del Monopoli? Buttare i giocatori nel centro del capitalismo. Come ci riesce? Non propone ai giocatori una lezione di economia, ma dà loro la possibilità di acquistare proprietà, costruire case e alberghi e rendere bruciante il passaggio da Parco della Vittoria (che infatti è diventato proverbiale). L’obiettivo è far lottare i giocatori per il denaro, il mezzo sono varie meccaniche per metterli gli uni contro gli altri. In sostanza non viene spiegato loro il capitalismo, ma ne provano le conseguenze sulla loro pelle.
Nel caso del mio laboratorio Facciamo il punto sul Sole, volevo trattare dell’attività solare. Una modalità consiste nello spiegare il funzionamento del Sole e i suoi fenomeni superficiali, introdurre il ciclo solare e infine contare le macchie su un’immagine. Nel mio laboratorio ho deciso di fare l’opposto: inizio chiedendo al gruppo cosa sanno sul Sole; mostro loro un breve filmato di una tempesta solare del 2003; descrivo brevemente le osservazioni del Sole della prima metà dell’Ottocento (quando venne scoperto il ciclo solare) e faccio eseguire loro i conteggi su delle immagini di alcuni anni consecutivi.
La differenza tra i due approcci è che il primo è molto didascalico, con i suoi pro e i suoi contro. L’attività che propongo io li porta autonomamente a scoprire il ciclo solare come fece Heinrich Schwabe. Concludo chiedendo in che momenti del ciclo si trovavano le tempeste del 2003 e del 2024, per verificare che abbiano effettivamente collegato i due fenomeni.

Si ricorderanno la morfologia delle macchie solari e tutta la classificazione della superficie e dell’atmosfera del Sole? No, ne sono sicuro. Ma se un giorno leggeranno un articolo catastrofista sulle tempeste solari probabilmente ricorderanno che aveva a che fare con le aurore e succede ogni decina d’anni. I più curiosi potrebbero addirittura eseguire una ricerca indipendente su internet. Per me questo spirito critico è la vittoria a lungo termine.
Tutto insieme
Per concludere: di cosa ha bisogno, secondo me, un’attività ludico-didattica venuta bene?
- Un argomento preciso: voglio costruire un laboratorio sulla scoperta dell’elettromagnetismo, per esempio.
- Un obiettivo preciso: il mio laboratorio non può concentrarsi sullo sviscerare tutti gli esperimenti da Franklin a Maxwell. Siamo realisti: ci abbiamo messo un secolo per arrivarci, come possiamo proporre lo stesso ragionamento in 60 minuti? Scegliamo un aspetto specifico. Un esempio potrebbe essere il collegamento tra elettricità e magnetismo.
- Un mezzo per ottenerlo: questa è la parte pratica e deve occupare la maggior parte del tempo a disposizione. Potrebbero essere alcuni circuiti semplici utilizzabili dagli utenti in maniera autonoma, ma con il compito di centrare un determinato obiettivo.
- Un modo per valutare se ci sono riuscito: sono bravissimo e mi do la pacca sulla spalla… ma ha funzionato? Se alla fine di tutto l’unica persona soddisfatta dell’attività sono io, posso affermare con ragionevole sicurezza che non sia servita a nulla. Il livello base è cercare di capire se le persone davanti ne sanno più di quando sono arrivate. Un modo migliore ancora sarebbe determinare se hanno sviluppato un determinato interesse nell’argomento o se sono rimaste incuriosite da un determinato aspetto. È anche vero che questo ambito ricade nella valutazione d’impatto e non sono la persona più formata per farne una disamina puntuale. L’unica regola che mi sento di scrivere, per me stesso, è che serve e va prevista.
Queste sono le linee guida che mi impongo quando progetto un’attività nuova o ne modifico una esistente.

